

【 產品設計事項與時間 】
上圖為產品設計經歷的 17 個事項 , 在實際執行中 , 有 3 大特徵 : 1. 非線性 , 跳躍式 . 2. 非線性 , 迴圈式 . 3. Sketch 耗時與不精準 , 適合設計師之間快速溝通 , 不宜與客戶討論 .
以下逐一講解 .

1. 設計是跳躍式思考與執行的
這 17 個設計的事項並無嚴格的先後順序 , 設計師們通常是跳躍性的思考與執行的 .
例如 : 有些設計師在取得客戶需求後 , 會直接開始 Sketch , 甚至直接上 3D . 而有些需要先去看個展覽 , 或去爬山 . 還有的需要先瘋狂上網找資料 .
這樣的多元 , 就可以創造出思維與創新的多樣性 , 達到設計上的突破 .
故無法在表定時間內 ( 例如一週一次的檢討中 ) 產出制式的內容 , 這一點不像工廠的生產流程 , 故無法以代工思維去管理設計 .
2. 設計是非線性 , 是迴圈式的
產品設計既是創作 , 又是反覆試錯與驗證的過程 . 常常因為結果不理想 , 必須回到前面的某個事項 , 重新開始 , 即是迴圈 . 通常會面臨以下四種迴圈 .
第一迴圈 : 創作的反覆試錯與驗證
其中最常發生的 , 也最花時間的部分是 Sketch 到 3D ( 即事項 6 ~ 9 ) .

實務中 , 常常 Sketch 很漂亮 , 到了 3D 就扣分很多 . 我們就必須重新回到 Sketch , 再 2D , 再列印驗證 , 最後 3D . 原因很多 , 例如 : 自由的 Sketch 在 3D 中套上真實的內部元件後 , 整體比例失衡 . ( PS : 比例是美學第一性定律 , 最重要 ! ) 當然還有很多其他原因 : 實用性需求 , 材質限制等等 .
也因為設計是結合理性的創作 , 在理性與感性的碰撞中 , 不斷彼此拉扯 , 最後才能交織出 : 綜合了美感 , 實用 , 並適合大量生產的設計 .
也因為如此 , Sketch 通常在設計公司內部討論 , 不對客戶發表 . 原因是 Sketch 很漂亮 , 也許 3D 並不佳 , 需要設計師不斷在其中掙扎與奮鬥 . 最後呈現給客戶的會是精準的 3D 擬真圖 , 這樣最有效率 , 也避免 Sketch 造成的誤會 .

第二迴圈 : 設計方向之修正
當然有時 3D 效果不佳 , 也可能回到更早期的 Research 開始做調整 , 不同方向的研究 , 參考不同的設計 : 建築 , 雕塑 , 繪畫等 . 再逐步往下延伸到 Brainstorming , ImageBoard … 3D . 這算是比較中型的循環 , 也常會發生 .
第三迴圈 : 規格 , 價值之修正
回到最初的需求與規格設定 , 與客戶重新討論與調整規格 , 重新定義產品價值等 .


第四迴圈 : 殺死昨天的自己
設計已經到達完美 , 這時會面對到第四關 .
< 完美 , 只是昨天的完美 >
第四種迴圈則是發生在設計師與團隊本身 . 即使昨天的自己已經做出完美的設計 , 但也會不斷被今天的自己挑戰與毀滅 , 也因此才能不斷超越 . 也是不斷地在循環 .
< 因為每個設計都是我們的孩子 >
沒有最好 , 只有更好 !
3. Sketch 耗時與不精準 , 適合設計師之間快速溝通 , 不宜與客戶討論
1. Sketch 是平面的 , 非立體 , 無深度 , 不易讀懂 .
2. Sketch 較自由 , 未套入真實之內部元件尺寸 , 無法精準掌握比例 .
3. 每個人讀圖能力不同 , 易造成誤解 . 故只適合在設計師之間快速討論 .
4. 耗費時間 :
A. 因為要與非設計人員討論 , 需耗費更多的時間去繪製 , 使草圖更加精細 .
B. Sketch 是需要掃描進電腦 , 修圖與整理 , 排版後才能討論的 .
綜合以上 , 最有效率的執行方式是 : Sketch 由設計團隊內部討論使用 , 對客戶發表使用 3D 擬真圖 , 可以精準地看到立體的產品照 , 每個細節 . 也可用 3D 軟體輔助 , 直接在虛擬環境內翻轉模型 , 看得更加清楚與真實 , 更易評估設計是否適切 .
一個產品設計需多久時間 ?
產品設計是執行上述的 17 個事項 , 加上其非線性 , 迴圈式的特性 , 即為反覆試錯與驗證的過程 , 需約 2 ~ 4 週的執行時間 . 真的不算寬裕 , 因為事項繁多 , 且不斷循環 .
以生意的角度來說 , 我們當然希望時間越短越好 , 因為這代表更少的人力成本 , 可以接更多案 , 但這樣是無法有高品質的設計產出的 .
同系列的多項產品同時執行 , 會大幅縮短時間嗎 ?
答案是 : 非常有限 . 因為同系列產品要有 Family Look , 也就是相同的風格 , 與統一的使用邏輯等 , 就會產生彼此互相的拉扯 .
例如 : 我們一開始整體性的思考了一個可能全系列都適合的產品風格 , 與統一的設計語意 . 在操作前四個產品時都很適切 , 但到了第五個 , 發現融合效果不佳 . 我們就要重新思考 , 找出彼此都能完美呈現的設計語意 . 也因為每個產品的規格與使用情境 ( 例如 : 立地與壁掛 , 室內與室外等 ) 不同 , 其最佳的姿態是不同的 , 材質與顏色也會不同 . 而這時就要彼此協調 , 或選擇 , 或探索其他的可能性等 , 這都會損耗大量的人力與時間 .
但若為了省時間 , 先作其中一個或數樣產品 , 則會產生前後產品不一致的狀況 , 因為前面產品的風格可能就是無法與後面的產品融合 . 多樣同系列產品 , 還是建議同時開始 , 這樣才有彼此偕同的空間與時間 , 最後的結果會較為一致 , 在同一個空間中的呈現才會協調 , 市場也更容易記得你 .
會不會偏離方向 ?
我們有提供修改的時機 , 那時候可以針對我們驗證過的設計進行討論與修正 .
若是在前期 , 例如 Sketch 階段 , 那都是不明確 , 且可能根本不對的內容進行討論 , 是沒有意義與耗時的 , 前面有討論過 .
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