

電源供應器 Power Supply 產品工業設計
電腦的電源供應器無非就是一個方方正正的立方塊 , 故挑戰就是 : 如何提出新的概念 , 新的造型 , 進而去刺激市場 , 獲取高的銷售成績 . 既然是一個概念 , 要讓市場接受 , 並長期為品牌獲利 , 就必須是一系列的產品 . 甚至是同一概念 , 因應規格 , 或 TA 的不同 , 衍生出不同的系列 .
以下我們將通過 [ 概念的誕生_切割 ] , [ 切割的方式 ] , [ 產品策略 ] , 進而將以上概念與策略落實到 [ 產品設計 ] , 這四個方面來剖析本專案 .

< 概念的誕生_切割 >
透過大量的 Research , 我們發現 < 切割 > 是一個非常適合做整體產品戰略佈局的概念 , 它可以呈現材質 , 功能 , 燈光效果等 . 切割方式的不同也可以迎合到不同的市場與 TA 的喜好 .
切割 : 帶來多元 , 豐富 , 與創新 , 進而增加價值 .
落實到產品上 , 在材質等更加細致的分割下 , 增加功能 , 並展現豐富的外觀 .


< 切割的方式 >
從最簡單的黑白 2D 開始發展 , 就可以發現有很多有趣 , 與精彩的圖案 . 許多都可以發展成不同的系列 .
方式 1 : 塊體切割
塊體透過切割可以產生形狀豐富的小塊體 , 不是脫離 , 而是維持大型的前提下 , 產生功能的不同 . 例如左上方的建築 , 透過切割 , 產生多塊的小梯形玻璃窗 , 為室內引入光線 .


方式 2 : 切割後產生的間隙
切割可以創造型態豐富的燈光效果 , 有精采奪目的 , 也有化身為大器底紋的 .
可以產生科技感的 Pattern .


也可打造優雅內斂的細緻線條 .
方式 3 : 塊體與間隙的完美組合
建築無非是詮釋 : 塊體與間隙做完美的組合 . 透過切割 , 自然產生各種不同功能的空間 , 並創造和諧且易識別的入口 , 或與地景融合 .


< 產品策略 >
我們將產品劃分為 4 個系列 .
最低階的 < Regular > , 只有在表面透過貼紙或印刷去產生切割的圖樣 .
第二階 < Game > , 有表現慾望的光線切割 , 透過外露部分的鋁合金做散熱效果 .
第三階 < ECO > , 省電與使用環保材質 , 利用極簡的燈光效果來切割功能部件 .
最高階 < Fanless > , 象徵未來 , 類似概念車 . 無風扇 , 完全透過材質散熱 , 使用最新最卓越的材質與技術打造 , 無切割與燈光呈現的限制 . 也會因應前三個系列的市場反應做調整 .
本專案先設計兩階產品的首件新品 , 以下展開介紹 .
< 產品設計 >
第二階 < Game > . 為全球遊戲玩家設計之Power , 需要有豐富的表情 , 炫麗的燈效 , 再搭配足夠好的效能 .


二刀流斜向切割 , 切出散熱鰭片 , 與燈效 .
底面可以看到兩個大面的立體透光效果 .


CMF 材質定義 , 與細部說明 .
第三階 < ECO > . 以歐美高階市場為主 , 訴求安靜 , 高端 , 優雅 .


直條 RGB 燈效 , 搭配最新的品牌燈光識別 .
全鋁合金製機身 , 高端質感 , 高效散熱 .


CMF 材質定義 , 與細部說明 .