【 產品設計時間與步驟 】

在確認需求與規格後 , 執行一個產品設計專案的時間是 2 ~ 4 週 ( 具體視專案複雜度做調整 ) . 這段時間執行的即是上圖的 17 個步驟 , 事項是繁多的 .
以生意的角度來說 , 我們當然希望時間越短越好 , 因為這代表更少的人力成本 , 可以接更多案 , 但這樣是無法有高品質的設計產出的 .
簡而言之 : 產品設計既是創作 , 又是反反覆覆試錯與驗證的過程 , 會面臨四大循環 . 以下逐一講解 .

第一循環 : 創作的反覆試錯與驗證

其中最常發生的循環 , 也最花時間的部分是 Sketch 到 3D ( 即步驟 6 ~ 9 ) . 因為這是一個反覆試錯與驗證的過程 .

實務中 , 常常 Sketch 很漂亮 , 到了 3D 就扣分很多 . 我們就必須重新回到 Sketch , 再 2D , 再列印驗證 , 最後 3D . 原因很多 , 例如 : 自由的 Sketch 在 3D 中套上真實的內部元件後 , 整體比例失衡 . ( PS : 比例是美學第一性定律 , 最重要 ! ) 當然還有很多其他原因 : 實用性需求 , 材質限制等等 .
也因為設計是結合理性的創作 , 在理性與感性的碰撞中 , 不斷彼此拉扯 , 最後才能交織出 : 綜合了美感 , 實用 , 並適合大量生產的設計 .
也因為如此 , Sketch 通常在設計公司內部討論 , 不對客戶發表 . 原因是 Sketch 很漂亮 , 也許 3D 並不佳 , 需要設計師不斷在其中掙扎與奮鬥 . 最後呈現給客戶的會是精準的 3D 擬真圖 , 這樣最有效率 , 也避免 Sketch 造成的誤會 .

第二循環 : 設計方向之修正

當然有時 3D 效果不佳 , 也可能回到更早期的 Research 開始做調整 , 不同方向的研究 , 參考不同的設計 : 建築 , 雕塑 , 繪畫等 . 再逐步往下延伸到 Brainstorming , ImageBoard … 3D . 這算是比較中型的循環 , 也常會發生 .

第三循環 : 規格 , 價值之修正

回到最初的需求與規格設定 , 與客戶重新討論與調整規格 , 重新定義產品價值等 .

第四循環 : 殺死昨天的自己

設計已經到達完美 , 這時會面對到第四關 .
< 完美 , 只是昨天的完美 >
第四種循環則是發生在設計師與團隊本身 . 即使昨天的自己已經做出完美的設計 , 但也會不斷被今天的自己挑戰與毀滅 , 也因此才能不斷超越 . 也是不斷地在循環 .
< 因為每個設計都是我們的孩子 >
沒有最好 , 只有更好 !

< 小結 >

產品設計既是創作 , 又是反覆試錯與驗證的過程 , 會面臨四種循環 . 故 2 ~ 4 週的執行時間真的不算寬裕 , 因為事項繁多 , 而且不斷循環 .

同系列的多項產品同時執行 , 會大幅縮短時間嗎 ?

答案是 : 非常有限 . 因為同系列產品要有 Family Look , 也就是相同的風格 , 與統一的使用邏輯等 , 就會產生彼此互相的拉扯 .
例如 : 我們一開始整體性的思考了一個可能全系列都適合的產品風格 , 與統一的設計語意 . 在操作前四個產品時都很適切 , 但到了第五個 , 發現融合效果不佳 . 我們就要重新思考 , 找出彼此都能完美呈現的設計語意 . 也因為每個產品的規格與使用情境 ( 例如 : 立地與壁掛 , 室內與室外等 ) 不同 , 其最佳的姿態是不同的 , 材質與顏色也會不同 . 而這時就要彼此協調 , 或選擇 , 或探索其他的可能性等 , 這都會損耗大量的人力與時間 .
但若為了省時間 , 先作其中一個或數樣產品 , 則會產生前後產品不一致的狀況 , 因為前面產品的風格可能就是無法與後面的產品融合 . 多樣同系列產品 , 還是建議同時開始 , 這樣才有彼此偕同的空間與時間 , 最後的結果會較為一致 , 在同一個空間中的呈現才會協調 , 市場也更容易記得你 .

跳躍式思考與執行

設計的步驟並無嚴格的先後順序 , 設計師們通常是跳躍性的思考與執行的 .
例如 : 有些設計師在取得業主需求後 , 會直接開始 Sketch , 甚至直接上 3D . 而有些需要先去看個展覽 , 或去爬山 . 還有的需要先瘋狂上網找資料 .
這樣的多元 , 就可以創造出思維與創新的多樣性 , 達到設計上的突破 .
故無法在表定時間內 ( 例如一週一次的檢討中 ) 產出制式的內容 , 這一點不像工廠的生產流程 , 故無法以代工思維去管理設計 .

為何不建議使用 Sketch 討論

1. Sketch 是平面的 , 非立體 , 無深度 , 不易讀懂 .
2. Sketch 較自由 , 未套入真實之內部元件尺寸 , 無法精準掌握比例 .
3. 每個人讀圖能力不同 , 易造成誤解 . 故只適合在設計師之間快速討論 .
4. 耗費時間 :
     A. 因為要與非設計人員討論 , 需耗費更多的時間去繪製 , 使草圖更加精細 .
     B. Sketch 是需要掃描進電腦 , 修圖與整理 , 排版後才能討論的 .
綜合以上 , 最有效率的執行方式是 : Sketch 由設計團隊內部討論使用 , 對客戶發表使用 3D 擬真圖 , 可以精準地看到立體的產品照 , 每個細節 . 也可用 3D 軟體輔助 , 直接在虛擬環境內翻轉模型 , 看得更加清楚與真實 , 更易評估設計是否適切 .

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